Milo, con sus 8 años, piensa la pregunta y le dice a su mamá que sentirse solo es no tener a nadie. “Tipo, sentir que no hay nadie”. Solamente una vez se sintió así, en la casa de su papá, cuando todos dormían y él estaba despierto.
Él cree que su amigo Julio sí está solo. Dice que Julio no tiene ni perro, ni hermano, no tiene a nadie con quien jugar y sus papás trabajan. Mucho trabajan, y Julio juega siempre solo. Aunque Julio es de los más populares del cole y es buenísimo en los deportes, Milo piensa que la pantalla lo hace sentirse más solo en realidad. En cambio, él no se siente solo porque tiene más cosas que hacer. Sus papás también trabajan mucho pero es distinto. Él tiene perras, hace taekwondo, dibuja. Le gustan sus perras, y cuando está con ellas se siente seguro.
Milo se acuerda cuando su papá lo dejaba solo en el cuarto del campo y aparecían los monstruos (“porque sí, en el campo hay monstruos, mamá”), y él se sentía muy, muy asustado. Entonces abrazaba a alguno de los perros que vivían ahí y al instante se sentía mejor: se le iba el miedo “re rápido”.
Habla de otro compañero, Juan, que es “quisofrénico”. Explica que es porque juega solo y se imagina cosas solo. No le importa no estar con nadie. Con sus amigos de verdad, como Iván o Lolo, es diferente. Con ellos Milo habla de sentimientos. Les ha contado de Juanrón y de Flaco, sus mascotas que ya no están. Una vez, cuando le contó algo triste a un amigo, el amigo también se puso triste. El papá de Julio dijo que si te sentís solo podés hablar con ChatGPt, pero Milo no está de acuerdo. Es un robot, no tiene ni sentimientos. Es divertido, pero no tiene nada que ver. Milo tiene una opinión fuerte sobre las pantallas. Le confiesa a su mamá: “La verdad, yo tengo que decir que me gustan un poco, pero a veces es una mierda”. ¿La pantalla? “La pantalla, sí, la verdad, la verdad. Digo, está arruinando el planeta”. Su mamá le pregunta si lo piensa realmente o si lo repite, y él dice que las dos cosas: lo escuchó en las noticias y la verdad que le parece que sí.
También ve una contradicción grande. Su mamá y su papá le dicen que deje la pantalla, pero ellos están todo el día con el celular. Les dice: “Vos y papá me dicen que deje la pantalla porque estuve todo el día y vos y papá están todo el día con la pantalla”. No importa que sea por trabajo, es pantalla igual, y eso no le gusta. Extiende su observación a los grupos de chat de su papá, donde siempre están las mismas tres personas en línea haciendo los mismos chistes. “Las charlas, los chistes, se acaba tanto, no podés vivir de un chiste”.
En cambio, su abuelo Pedro tiene 90 años, casi no usa el celular, “sólo para lo del campo”, y cuando está con él, le da más bola, le charla más.
Cuando su mamá le pregunta por qué cree que le darán un celular recién cuando cumpla 15, él responde: “Sí, porque la verdad, para que no me conecte a las redes sociales tan chico, ¿entendés? Porque no está tan bueno”, pero por otro lado agrega “seguro que a los 13 ya me lo dan”.
A Milo le encantó ir a hacer el mandado a la mañana. Fue solito por primera vez y eso lo hizo sentir más grande. Fue una soledad buena y se sintió seguro todo el viaje. Caminó hasta el almacén de la esquina pensando en el futuro. Milo piensa mucho en el futuro. Cree que del 2090 para adelante los robots van a ser “como el presidente de este mundo”. Dice: “A mí tampoco me gustaría, pero mamá, no te quiero asustar, es la verdad”. Y piensa que en el año 3000 va a haber sólo robots, pero que será un bajón estar rodeados de robots porque no tienen sentimientos.
Le gustaría tener un hermanito. Le dice a su mamá que si llega a tener un hermano, estaría bueno mudarse más cerca de la casa de su papá. Se imagina que sería importante para su hermano. Incluso dice, medio en broma: “Voy a ser la primera persona que le va a pegar”. Pero después aclara: “No, ya bebé no, pero cuando sea…”. Y dice que le enseñaría a jugar al fútbol y, cuando sea grande, también a la Play.
Sabe de rumores, está muy informado por las noticias y lee foros. Escuchó que en 2027 van a borrar todo el progreso de Roblox, por eso dejó de jugar. “Todo mi progreso se va a borrar, chau. Todo mi progreso, entonces digo, no, no juego más, malísimo”.
La mamá le pregunta si sabe qué tiene que hacer si se siente solo. Sí, si se siente solo, lo que hace es llamarla a ella o a su papá. Si ellos no están, a veces se conecta a Fortnite para ver si hay algún amigo en línea. Una vez el amigo de su papá se conectó y le regaló su primer baile. Eso lo hizo sentirse acompañado, pero sabe que no es lo mismo. Porque después apagó la Play y siguió estando solo.
“Sé que Nico estuvo jugando a la Play porque no para de moverse”, dice Adela, especialista en educación. Cuenta que su hijo de 7 años, cuando apaga la consola, queda como cargado de electricidad. “Hasta que no corre, no salta, no hace algo con el cuerpo, no logra concentrarse en otra cosa”. La pantalla lo deja con la mente acelerada y el cuerpo estacionado. Esa desconexión entre la velocidad del estímulo mental y el desarrollo de la motricidad y movimiento la ve también en las escuelas en las que trabaja. “Es absurdo, se golpean con todo. No hablo de peleas. Chocan con las mesas, con las sillas, se tropiezan con mochilas que están siempre en el mismo lugar. Se agarran fuerte, pero de torpes, no de malos”.
Es así todos los días. Dos nenes que quieren abrazarse y terminan empujándose. Una nena que corre, no frena a tiempo y se lleva puesto medio banco. El recreo sin pelota dura pocos minutos, alguien llora porque una mano, que quería ser suave, no calculó la fuerza. Las especialistas con las que trabaja lo dicen con palabras menos dramáticas, pero igual de precisas: mentes hiperestimuladas, cuerpos poco entrenados. Chicos que reconocen en un segundo el ícono de una aplicación, pero no saben cómo entrar a una ronda sin empujar a nadie. Dedos que se mueven con destreza sobre una pantalla táctil y dudan frente a una tijera, un ovillo de lana, una soga para saltar.
La especialista en crianza digital Lucía Fainboim lo resume así: una generación ansiosa. Sobremirada en el mundo físico y desprotegida en el digital. A los niños se les grita cuidado desde todos los ángulos en la plaza, pero navegan solos durante horas en internet, expuestos a contenidos para los que no están preparados. Chicos que no se atan los cordones tienen acceso ilimitado a un universo que los supera. El resultado, dice, es una deuda cognitiva. Estamos cediendo capacidades. La mente se atrofia por falta de uso creativo, y el cuerpo, por exceso de quietud. Esta deuda se hace palpable en la torpeza física. Y en la mirada perdida que tiene nombre: la Gen Z stare.
La raíz del problema es una migración. El trabajo de la infancia, que durante siglos fue el juego físico, se trasladó a la pantalla. Como recuerda Lucía Fainboim en su libro Cuidar las infancias en la era digital, para Piaget, el juego era cómo el niño asimilaba el mundo; para Freud, cómo procesaba lo traumático, haciendo repetible lo angustiante. Era un entrenamiento del cuerpo con otros cuerpos. Correr, esperar, negociar, ceder. Un espacio donde un empujón era sólo un choque y no un incidente. Donde la torpeza era parte del aprendizaje y no necesariamente una alarma.
Hoy, ese trabajo se realiza en gran parte en entornos digitales. Allí también hay reglas, táctica y comunidad. Pero cuando el juego en pantalla ocupa casi todo el espacio, se pierde el territorio donde el cuerpo puede equivocarse sin que cada error se convierta en un dato a analizar. El psicólogo neozelandés Brian Sutton-Smith hablaba de varias retóricas del juego. La época actual priorizó la del progreso: el juego como herramienta para estimular algo futuro. El juego que no sirve para nada, el que existe sólo por el placer de estar juntos sin un objetivo claro, quedó en desventaja. Se perdió la liviandad. Se perdió la comunidad construida con el sudor y la risa compartida.
Al ceder ese espacio, también se renuncia a la oportunidad de construir una autonomía sana. Fainboim insiste: la autonomía no se gana con soledad, sino con acompañamiento en la distancia justa. Lo que la autora argentina Samantha Schweblin llama distancia derescate. Un adulto lo suficientemente cerca para intervenir si la cosa se pone grave, pero lo suficientemente lejos para que el niño pruebe, falle y aprenda a confiar en su propio criterio. Una distancia que hoy se ve reemplazada por la supervisión ansiosa o, paradójicamente, por la ausencia distraída.
Este desfase crea dos mundos con ritmos opuestos. En la pantalla, todo es fluido. El siguiente video se reproduce solo, el chat se actualiza sin pausa, pero afuera el tiempo tiene otro compás. Las conversaciones se atoran. Hay silencios largos e incómodos. Un chiste puede caer en el vacío. La falta de concentración seorigina en que muchos niños pasan sus horas de vigilia en el primer ritmo, y cuando se les pide que funcionen en el segundo, intentan ajustar dos sistemas que ya no son compatibles. El costo también es físico. Los dolores de cuello y espalda en niños de 9 años son señales de cuerpos sosteniendo una carga antinatural: horas de inmovilidad nerviosa seguidas de estallidos caóticos de energía. Este panorama produce una paradoja. Por un lado, una infancia encapsulada en burbujas físicas (casa-auto-escuela) y sobreexpuesta en lo digital. Por otro, una búsqueda desesperada de comunidad que, al no encontrarse en el mundo físico, se traslada a internet. La investigadora estadounidense danah boyd los llamó públicos en red. Espacios donde los jóvenes socializan bajo reglas propias, lejos de la mirada adulta. Lo que para un padre es perder el tiempo en el celular, para un adolescente puede ser la primera experiencia de pertenencia auténtica.
Aquí es donde el caso de Mats Steen, más conocido como Ibelin Redmoore, se vuelve fundamental. Mats era un joven noruego con una enfermedad degenerativa que, a los 11 años, lo confinó a una silla de ruedas y luego a su cama. Su mundo físico era una habitación. Su mundo digital fue World of Warcraft. El nombre de su avatar: Ibelin Redmoore. Cuando finalmente falleció, a los 25 años, su padre lo sintió como una tragedia doble: la tragedia de perder a su hijo, más la certeza de que Mats se iba sin haber conocido el amor, la experiencia más bella de la vida. Sin embargo, esa certeza se quebró. Después del funeral, el padre decidió ingresar al juego para notificar el fallecimiento a los amigos virtuales de su hijo y se encontró con una comunidad en duelo. Decenas de personajes se acercaron a dar el pésame. Compartieron historias con él. Y una joven se presentó como la novia de Ibelin. Explicó que se buscaban en el juego, que se escribían cartas de amor a través de sus avatares, que se habían apoyado durante años. El padre comprendió entonces que su hijo sí había tenido una relación profunda, intensa y real. Sólo que en un territorio que él, desde afuera, no sabía reconocer como válido.
La historia de Ibelin rompe la dicotomía simplista entre lo real y lo virtual. Para muchos jóvenes, los mundos digitales no son evasión. Son talleres donde se artesana un nosotros. Donde se ensayan versiones de la identidad. Donde se teje un sentido de continuidad que la vida fragmentada en horarios y tareas no les proporciona. Allí encuentran, contra toda predicción adulta, un poderoso antídoto contra la soledad.
Pero este antídoto tiene una limitación constitutiva. Lo que se gana en comunidad, se pierde en corporalidad. En los públicos en red todo puede archivarse: mensajes, logros, fotos. Lo que no puede capturarse es el contacto físico. El peso de un silencio compartido. La seguridad instantánea que viene de abrazar a un perro cuando crees que hay monstruos en la habitación. La conexión digital, por profunda que sea, opera en un registro, mientras que la presencia física opera en otro. Y cuando un ser humano crece entrenado casi exclusivamente en el primero, el segundo se vuelve un idioma extranjero y aterrador.
Las consecuencias de este desequilibrio son concretas y se retroalimentan. Fainboim lo ve en determinados fenómenos, como el de los adolescentes que prefieren conversar con una inteligencia artificial. La Ia es predecible, no juzga, no rechaza. Ofrece una compañía sin riesgo. El riesgo verdadero aparece en otro lado: en la sexualidad.
El consumo de pornografía, que comienza a veces a los 8 o 9 años, instala el primer y más crudo manual de instrucciones. Un currículum distorsionado que dicta cómo deben ser los cuerpos, el rendimiento, el placer mismo. Crea una expectativa inalcanzable y, a la vez, una vergüenza sorda. La torpeza natural del deseo, la negociación del consentimiento, la simple quietud de un cuerpo contra otro no tienen lugar en ese guion. El resultado es un vaciamiento. Por un lado, el otro se convierte en un personaje al que hay que satisfacer según un libreto imposible. Por el otro, el propio cuerpo se siente monstruosamente inadecuado. No mide así. No funciona así. No luce así.
Esto no mata el deseo, pero envenena el camino hacia el otro. Lo llena de una ansiedad performativa. Muchos jóvenes confiesan posponer o evitar encuentros reales no por falta de ganas, sino por miedo a no estar a la altura del papel que han visto en pantalla, a no saber cómo moverse en un escenario sin instrucciones. La llamada recesión sexual —un fenómeno sociocultural documentado en la última década, que describe la disminución sostenida y significativa de la frecuencia de relaciones sexuales, especialmente entre adultos jóvenes y entre adolescentes, y que se ha vinculado a factores que van desde la hiperconexión digital hasta la precariedad económica— tiene aquí una de sus raíces: es el colapso de la autoestima bajo el peso de una ficción, y la incapacidad de imaginar un encuentro fuera de ella.
Al mirarnos en el espejo de las pantallas, nos vemos a nosotros mismos como monstruos. La vida editada de las redes, los cuerpos filtrados, las existencias épicas y optimizadas convierten nuestra realidad ordinaria —con sus grises, sus silencios, sus formas imperfectas— en algo defectuoso y grotesco. Sentimos que nuestra conversación no es lo suficientemente ingeniosa, que nuestro cuerpo no es lo suficientemente válido, que nuestra vida no es lo suficientemente digna de ser mostrada.
Así, el círculo se cierra. En los patios de las escuelas, las escenas son elocuentes: grupos que comparten el silencio mirando sus celulares, otros que observan desde el margen sin atreverse a entrar. La charla fluye cuando puede anclar se a algo externo: un video, un meme, un chiste de un streamer. Cuando eso falta, queda un vacío incómodo para el que no hay protocolo. Se cultivan muchos contactos, pero se construyen pocos refugios.
Esta soledad ya no es la de la habitación vacía en un lugar lejano. Es la de quien, estando rodeado, no sabe cómo habitar la presencia ajena ni tolerar la propia. Es la parálisis de haber sido entrenados para una sociabilidad con botón de salida y encontrarse ahora atrapados en un bucle: la mirada impredecible del otro y el juicio constante de la propia imagen.
Para Milo, a los 8 años, los monstruos eran formas en la oscuridad del campo y podían ahuyentarse con el cuerpo cálido de su perro.
Ahora los monstruos son la trama misma de lo social. El terror ya no habita la ausencia. Habita, de forma perversa, la presencia. La del otro frente a nosotros. Y la nuestra frente al otro.
Crónicas, ensayos, perfiles y análisis para explorar la epidemia de soledad del siglo XXI. Más que un libro, la radiografía de una sociedad que ha logrado optimizarlo todo, excepto los vínculos.
152 páginas. Papel bookcel 80 gramos. Impreso a dos tintas. 14,5 x 20 cm.
Biografía de la autora:
Victoria O’Donnell es socióloga (UBA) y magíster en Métodos Cuantitativos en Ciencias Sociales (QMSS) por Columbia University (Nueva York, Estados Unidos), con financiamiento Bec.ar–Fulbright. Consultora, docente e investigadora especializada en tecnología y salud mental. Dictó clases en la UBA, la UNSAM, FLACSO y CEPAL. Se desempeñó en análisis y estrategia en la función pública, en el sector privado local, organismos internacionales, empresas globales de tecnología y clínicas de salud, con foco en enfermedades crónicas no transmisibles, salud mental y consumos problemáticos.
Crónicas, ensayos, perfiles y análisis para explorar la epidemia de soledad del siglo XXI. Más que un libro, la radiografía de una sociedad que ha logrado optimizarlo todo, excepto los vínculos.
Formatos .epub y .mobi.
Biografía de la autora:
Victoria O’Donnell es socióloga (UBA) y magíster en Métodos Cuantitativos en Ciencias Sociales (QMSS) por Columbia University (Nueva York, Estados Unidos), con financiamiento Bec.ar–Fulbright. Consultora, docente e investigadora especializada en tecnología y salud mental. Dictó clases en la UBA, la UNSAM, FLACSO y CEPAL. Se desempeñó en análisis y estrategia en la función pública, en el sector privado local, organismos internacionales, empresas globales de tecnología y clínicas de salud, con foco en enfermedades crónicas no transmisibles, salud mental y consumos problemáticos.